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スーパーガンダム時の武装解説についてはスーパーガンダムへ 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II A.E.U.G TYPE パイロット:エマ・シーン コスト:2000 耐久力:600 変形:× 換装:○(スーパーガンダム) 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 4 70 手動リロード。サブ、特格にキャンセル可能 サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 75~80前後 拡散タイプ、3連射可。特格にキャンセル可能。 特殊射撃 リック・ディアス 呼出 2 120 赤ディアスがBZ3連射。1HIT50。特格にキャンセル可能 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 (99) Gディフェンサーと合体。()は分離したコア・ファイター命中時のもの 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 159 2~3段目のダメージが低い。前格、後格にキャンセル可能 派生 二刀回転斬り NN横 170 ダメージ重視 派生 シールド・ミサイル NN射 149 打ち上げダウン 前格闘 右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 前N 125 バウンドダウン 横格闘 斬り上げ→薙ぎ払い 横N 121 前格、後格にキャンセル可能 派生 二刀回転斬り 横横 136 ダメージ重視 派生 シールド・ミサイル 横射 109 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 サブキャンセル可能 BD格闘 右斬り上げ→左斬り払い BD中前N 129 2段目は多段 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し スーパーガンダムに換装+特格ゲージ回復 【更新履歴】新着3件 12/05/06 新規作成 解説 攻略 機動戦士Zガンダムに登場したエゥーゴカラー(白)のMk-II。前半主役機だが、今作ではパイロットはエマ中尉で劇中後半仕様。 初期からCPUなどで存在を確認されつつも解禁戦で2連敗を喫し、かなり遅れて10/23に参戦した。 プレイアブルとしてはNEXT以来の復活参戦となる。(前作から引き続きCPU仕様の敵専用機もまだ存在する) NEXT同様Gディフェンサーとドッキングしてスーパーガンダム形態も可能。 Mk-II形態では実質無限に撃てるBRを主軸とし、BZで引っ掛けたりアシストで弾幕を張ったりと弾幕形成能力が高い機体。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は2000万能機としての水準を満たしている。 時限換装機としては通常時でもしっかりした武装を備えるが、赤ロックが短いので距離には注意。 時限換装であるスーパーガンダムになると性能が一変し、特に射撃が強化される。詳細はスーパーガンダムで。 開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では最高レベル。 自由に換装⇔パージも可能なので、上手く使って流れを自分のものにしていこう。 メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射は弾数共通。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 勝利ポーズはMk-II時はBRを突き出すように構える。スパガン中はロングライフルを降ろしてやや前傾姿勢に(後期OPを意識した物か?)。 敗北ポーズは左腕を右足を失った状態で漂う。 アップデート情報 12/12/18 特格の持続が20→15秒に短縮 『スーパーガンダム時』 射撃の弾数が8→6発に減少 格闘CSが若干細く 格闘CSの銃口補正弱体化 格闘CSのチャージ時間増加(3秒?→5秒ほどに?) 13/06/25 『ガンダムMk-II時』 機動力が低下 BD回数7回→6回に。 上昇性能低下、逆に落下時は素早く落下するように 赤ロック距離が短く メイン弾数5発→4発 特殊格闘のブースト消費増加?クールタイム増加(8秒→10秒?) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード][リロード 手動/4発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] ごく普通のBR。SEと色は劇場版準拠。サブC、特格C可能。 設定どおりカートリッジ式で撃ち切りリロード。 弾数がかなり少ないので、いざと言う時弾が足りないということがないように適度に撃ち切ってリロードしよう。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 弾頭詳細 [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 30%?] 散弾詳細 [属性 実弾][2hitよろけ][ダウン値 ][補正率 1粒95%?] 足の止まる拡散バズーカ。特格C可能。 射撃ボタン押しっぱなし入力で3連射まで可能。ただし銃口補正は初発にしか掛からない。 赤ロックより少し進んだ辺りで散弾は消滅するので、有効射程はあまり長くない。 近距離だとメインから手早くダウンが取れる。 面制圧力とよろけの取りやすさから近~中距離での格闘カットに有用。 他にも中距離で軸を合わせて3連射したり、置く様に使うとやや引っ掛けやすいが足が長く止まるので見られていない時に。 弾速や範囲の広さなどは優秀とは言えないので適当に撒いてもやや効果が薄い。 【特殊射撃】リック・ディアス 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 15秒/2発][属性 アシスト/実弾][のけぞりよろけ][ダウン値 6.0(2.0*3)][補正率 40%(-20%×3)] 赤いリック・ディアスが1機出てきてBZを3連射する。3HITで強制ダウン。特格C可能。 リロードがやや長く、Mk-IIの武装では唯一換装で弾数回復しない。 ただメインが手動リロードの関係上そこまで貴重な武装でもない、セルフL字や弾幕を張るために気軽に撒いても問題はない。 近~中距離でのオバヒ着地を取ることも十分可能だが、フルヒット120ダメージやや安い。147ダメージのBRズンダと使い分けるかは状況次第。 のけぞりよろけなので、半端に当たったら追撃を入れてダウンを取ろう。 スパガン時と違ってメインからキャンセルできないので注意。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード][リロード 25秒/100][クールタイム 10秒][属性 換装][持続時間 15秒] 「カツ、私にロングライフルを使わせて!」 Gディフェンサーと合体し、スーパーガンダムに換装する。メイン・サブ・アシスト・各種格闘(射撃派生含む)からキャンセル可能。 視点変更有り。例のごとく、レバー下要素入力で視点変更を無くすことができる。またキャンセルで出すと視点変更そのものが無くなる。 合体時にカツの乗るコア・ファイターが射出されている。 誘導はまったくないので狙って当てられるものではないが一応攻撃判定あり。ダウン属性でダメージは99、補正-40%。 ダウン値は2.5? 格闘 全体的に同コスト平均からやや劣る程度の性能だが特徴的な格闘・キャンセルルートが多い。 格闘の伸びは基本的に速度・距離共に悪いが、BD格は伸びが良い。 【通常格闘】袈裟斬り→斬り返し→袈裟斬り オーソドックスな3段格闘だが、2、3段目のダメージが低い。 1、2段目から前格闘と後格闘にキャンセル可能。 2段目から横派生と射撃派生あり。 横派生は二刀流回転斬り。 反時計回りで、回転斬り部分は4hit。 試作3号機の横にモーションは似ており、周囲の機体を巻き込むことがあるが範囲は狭い。 ダメージ効率が良いのでコンボパーツとなりうるが、出し切りがやや長い上に動かず、更にフワステBRにも繋ぎ難いので出せば良いというものではない。 壁コン、あるいは覚醒中なら格闘で拾える…がやはり繋ぎ難い。 射撃派生はシールド・ミサイル。打ち上げ強制ダウンが取れる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 斬り払い 159(53%) 70(-12%?) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 170(53%) 22-23-22-24(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4?) よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 149(%) 55(-%) 5以上 強制ダウン 【前格闘】右斬り上げ、左斬り上げ→二刀振り下ろし 二刀流。計3hitの2段格闘。後格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 N格、横格からキャンセルでき、最終段でバウンドダウン。 初段の火力こそ低いが初段は大き目の打ち上げ特殊ダウン、二段目はバウンドダウン。 自身も上下に動くのだが、モーションがもっさりしているので見られていると出し切るのは難しい。 出し切りまでの長さと高高度打ち上げコンを狙うもよし、打ち上げ特殊ダウンによる放置も良し、バウンド放置も良し、拘束コンにしても良し。 上手く扱えばダメージ以上の嫌がらせが可能。 出し切りで強制ダウンにさせた場合は自身がそこそこの高度、相手は叩きつけダウンになり、不利になりやすいので注意。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.9 0.9 よろけ 1段目2hit 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.8 0.9 特殊ダウン ┗2段目 X字斬り 125(65%) 80(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い 2段格闘。発生が速く刺し込みに使いやすい。 Mk-IIの格闘の中では最も発生が早く、自衛にも一役買うだろう。 初段からN格と同様の派生・キャンセルルートあり。 伸びの距離は短めだが速度は問題無い(他機体の横とほぼ同等)。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 薙ぎ払い 121(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 136(68%?) 22-23-22-24(-3%ずつ) 3.0 1.0(0.25×4?) よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 109(%) 55(-%) 5以上 強制ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。前格と並び、Mk-IIの格闘の中では最も判定が強い。 N格、横格からキャンセル可能。後格からはサブにキャンセルできる。 上記のキャンセルルートはメインの弾切れ時やブーストが無いときなどに役に立つので覚えておこう。 下格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】右斬り上げ→左斬り払い 2段格闘。伸びはMk-IIの中で最高で速度も横格と同程度。 右のサーベルで斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。 初段は打ち上げダウンで、2段目は多段。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り払い 129(65%) 28×3(-5×3%) 2.75 0.35×3 ダウン バーストアタック ロング・ライフル【最大出力】 「私は自分が信じるように生きていたいと言うだけで、何も変わってはいません」 足を止めて、ロング・ライフルで結構曲げられる照射ビームを撃つ。 クリーンヒットで威力は278(A覚醒時)。 入力時に強制的に特格ゲージが100になる。出し切りで特格ゲージを15消費する。 生時ならスーパーガンダムに換装しながら、スパガン中ならゲージ回復が可能。 ただし、コンボに使ってもそれほど威力が出ない上に隙が甚大なので積極的に使う武装ではない。 入力→換装→攻撃開始の順で処理されており、攻撃が始まった時点で覚醒技が使用された扱いになっている様子。 そのため狙えるものではないが、入力直後に被弾してダウンすると、換装はされているが覚醒技は使用していない扱いになる(A覚ならもう一度覚醒技が使用可能。Bなら覚醒を維持したままスパガンに)。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ BR→BZ(≫BR≫BR) 120~130 距離によってBZのあたり具合が変わり、追撃できる回数が変動する BR≫特射 130 距離やタイミングによって盾や回避が間に合いやすい、不安定 BR≫NNN 171 ↓で良い BR≫NN→後 173 ↑よりかは良い BR≫NN横 176 BR≫横N BR 176 BR≫横横 BR 185 BR≫BD格N BR 180 BZ始動 BZ→BZ→BZ(≫BR) 158~166 距離によってBZのあたり具合が変わり、追撃できる回数が変動する。数値は至近距離のもので中距離なら140前後 N格始動 NN→後 162 NN→後→BZ 190 ブースト0で可能 打ち上げダウンで火力も中々 NN→後 BR 195 打ち上げダウン NN NNN 204 NN NN→後 206 ↑よりかは良い NN NN横 211 火力重視 NN NN射 200 打ち上げダウン NN 横N BR 209 NN 横横 BR 218 NN横 BR 208 NN横(3hit) NN→後 231 N始動デスコン? NN横(3hit) NN横 222 NN前N 188 バウンドダウン。追撃可能 NN前N→特格≫LR 201 換装コン。微妙 前格始動 前(1HIT) 前(1HIT) 前(1HIT) 前N 170 低火力だがカット耐性は高め。ただ、終わった後が良くないので微妙 前 前N 158 バウンド放置用。追撃も一応可能 前N NNN 216 前N 前 BR 196 拘束時間が長い高高度打ち上げコン。 前N 前N 200 微妙 前N 前→特格→LR 203 微妙 前N 横横 197 横3hit目で強制ダウン 前N 後→BZ 190 打ち上げ角度が浅い 前N→特格≫N射 209 換装コン 横格始動 横 NNN BR 209 横 NN横 BR 215 横 横N BR 191 横 横横 BR 204 BRへの繋ぎは最速前ステ 横横(1hit) NN横 BR 225 横横(3hit) NNN 222 PVコンボ 横横(2hit) NN横 215 横横(3hit) NN横 219 横横(3hit) NN横(2hit) 後 235 通常時デスコン? 横横(3hit) NN後 223 横横(3hit) 横横 210 横前N 特格≫LR 215 PVコンボ 横→後→BZ 161 ブースト0で可能 打ち上げダウン 後格始動 後 NNN BR 225 後 NN横 BR 234 後 横N BR 206 後 横横 BR 218 BD格始動 BD格 NNN BR 209 BD格 NN→後 187 打ち上げダウン BD格 横N BR 191 BD格 横横 BR 204 BRへの繋ぎは最速前ステ。カット耐性もあまり良くないので他のコンボの方が安定 覚醒時限定 A覚/B覚 BR NNN BR 206/192 BR NN横 BR 212/197 BR→特格≫LR≫LR 181/168 換装ズンダ 前N 覚醒技 253/235 そのままスーパーガンダムへ換装 横横(3hit) NN横≫BD格 ???/248 横N 横N BR 240/224 前虹から何とか繋がる 横横 横横 BR 272/254 横横 横横 後 274/256 スーパーガンダム時のコンボはスーパーガンダムにて。 戦術 全体的な与ダメージこそ低いものの、豊富な手数と最低限の自衛力を持った上で継戦能力も持つ。 ここまで見ると後衛として問題ない機体だが、とにかく赤ロックが格闘機体並みに短い。 あくまで時限換装機なので、通常時は味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、弱みを誤魔化す立ち回りをしよう。 いかにスパガンを効率よく回すことが出来るかがこの機体の最大の鍵。 変に温存せずに、積極的にスパガンで攻め立てよう。状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残したりすると安定感が出る。 勿論僚機にもよるが、基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出してやる後衛機の王道を主軸に据えるべき。 覚醒考察 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正90% ブースト切れや火力の低さを補いたいときに。格闘コンボで結構削れるので狙ってみるのも悪くない。 覚醒技使用後もスパガンのまま覚醒が継続するのも良いが隙が甚大なのでやや使いづらい。 スパガンになっても火力の低さは相変わらずなので場合によってはこちらも悪くない。 B覚醒 攻撃補正103% 防御補正80% 生時の自衛力向上や覚醒時間の長さを活かした換装の回転率を上げる為に悪くない。 スパガンなら覚醒と重ねても重ねなくても強力なので使うタイミングで悩むことも少ない。 基本的にはこちら。 僚機考察 なるべくなら前衛機と組みたい。この機体は弾幕を張るのが仕事なので、同じように弾幕を張れる機体とも相性は悪くない。 自衛力も高めなので換装機とも相性はいい。ダブル時限強化で一気に荒らす事も可能である。 総じて安定した性能を持つのでどのような機体とも安定して組めるだろう。 しかし、両形態を通して火力が低いので火力不足の機体と組むとやや辛い。 3000コスト ウィングガンダムゼロ どのような3000でも組めるmk2に対し、どのような2000・2500とも組めるゼロとの組み合わせ。 お互いに安定した性能を持っており、ゼロは射撃・格闘共に全体的に火力にも恵まれているのでmk2の弱点を補ってくれる。 ゼロシステムの存在上互いに時限強化を持つ組み合わせでもあり、ゼロシスやスパガンで交互にリロードを補いあったり、 また両方を合わせて荒らしまわる事もできるなど相手に合わせた戦略の幅は広い。 ゼロ自体その機動力から後衛を務めやすい事も長所、出来るだけ避けたいがmk2先落ちでもリカバリーは効きやすい。 通常時でもゼロの武装の回転率の悪さや射程距離の短さをこちらがカバーすることが可能であるが、 しかしそれは同様にゼロからの援護の質は高いと言えないのである、その点を踏まえて自衛を心掛けたい。 ガンダムDX ワンチャンスの代名詞のような機体、こちらも全体的に安定した性能を持っており mk2にはない覚醒サテライトからの瞬間火力も魅力的。 アシストの追加により弾幕が強化され、mk2と合わせて非常に濃い弾幕を張る事が可能。 ただし武装や赤ロックの関係上DXはやや後衛寄りの立ち回りになってしまい、それに合わせてラインが下がる事も必至である。 スパガンでうまく立ち回り、いかに自衛や荒らしができるかがmk2の腕の見せ所である。 マスターガンダム 射撃の手が少ない格闘機であるため、射撃はmk2がほぼ一手に引き受ける事となる。 スパガンのダウンを奪う力とマスターの張り付き能力の高さが噛み合っており、 相乗効果で荒らしまわる事も可能。 スパガンのリロードをマスターに護衛してもらうなど、一工夫してうまく換装を回しつつ援護していきたい。 ただしマスターの覚醒が非常に強力な事と射撃の手が少ない事から、mk2の先落ちは厳禁である。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.5 したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.4 したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.3 したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.2 したらば掲示板 - ガンダムMk-Ⅱ Part.1
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コアガンダムⅡ/アースリィガンダム/ジュピターヴガンダム/ユーラヴェンガンダム/エクストラリミテッドチェンジ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 コアスプレーガン 5 細いBR 射撃CS ダミーバルーン サブ射撃 GNガンシールド【投擲】 1 N特殊射撃 アースリィガンダム 換装 前特殊射撃 大気圏突破 1 0 ネプテイト換装突撃 左特殊射撃 ユーラヴェンガンダム 換装 右特殊射撃 ジュピターヴガンダム 換装 復活時特殊射撃 エクストラリミテッドチェンジ 復活時はこちらに換装 特殊格闘 急速変形 格闘CS アースアーマー 呼出 - 復活時は専用のものに変更 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 コアスプレーガン 5 変形サブ射撃 ビームバルカン 変形特殊射撃 突撃 ビームを連射する突撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 コアサーベル NNN - 前格闘 前 - 横格闘 横NN - 後格闘変形格闘 ジャンプ柄殴り 後 - BD格闘 GNガンソード BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 ハイパービームサーベル 1 /// リライジングガンダムに合体 レバー後覚醒技 グランドクロスキャノン /// 復活時覚醒技 Re RISE /// 斬り上げ→アーマーに搭乗し狙撃 概要 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー
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作品枠 機動戦士ガンダムZZ パイロット ジュドー・アーシタ コスト 2500 耐久値 660 形態移行 ネオ・コア・ファイター 移動タイプ 通常 BD回数 7 赤ロック距離 12 変形コマンド あり 盾コマンド あり デフォルトBGM サイレント・ヴォイス 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 8 70 低威力だが横幅が広い レバーN射撃CS【変形時共通】 キュベレイMk-II 呼出 - 17〜116 オールレンジ攻撃 レバー入れ射撃CS【変形時共通】 75 斬り抜け サブ射撃 ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 2 121/45〜135 単発ダウン ミサイル 特殊射撃 ハイ・メガ・キャノン 1 231 曲げ撃ち可能な照射ビーム 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 147 足を止めてBR3連射 ミサイル連動 特射派生 ハイ・メガ・キャノン 13~193 曲げ撃ち可能なゲロビ ミサイル連動 格闘派生 薙ぎ払い 130 射程の長い単発薙ぎ払い ジャンプ派生 合体 - ドッキングして追加移動上記の各種派生からの派生も可能 後格闘【変形時共通】 プレッシャー 1 - 周囲をスタンさせる。再出撃時弾数0 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル (8) 100 MSメインと弾数共有 変形サブ射撃 ミサイル・ランチャー 1 45〜 ミサイル一斉射撃 変形特殊射撃 ネオ・コア・ファイター【分離】 100 - 分離形態で戦う時限換装。再入力で解除。 射撃派生 ダブル・ビーム・ライフル 70 コア・トップが攻撃 格闘派生 ミサイル・ランチャー コア・ベースが攻撃 特格派生 ミサイル コア・ファイターが攻撃 変形特殊格闘 急速変形解除 - - MSに戻る 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ハイパー・ビーム・サーベル NNN - 180 癖の無い3段 前派生 斬り抜け N前 113 離脱用 NN前 160 前格闘 斬り上げ→斬り抜け 前N - 137 出し切り受身不能 横格闘 横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 横NN - 196 主力格闘 前派生 斬り抜け 横前 152 N格と同様 横N前 188 BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N - 125 伸び良好 変形格闘 斬り抜け 変形中N - 100 新規武装伸びや突進速度に優れる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 1 //290 格闘4段攻撃 後覚醒技 みんなの力が、ガンダムに…! /291/271 プレッシャーからのハイメガ 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 特格派生/変形武装連動コア・ファイター【ミサイル】 - 110 対応武装に連動してミサイル発射 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出【N射撃CS】ファンネル 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘】分離【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 【後格闘】プレッシャー 変形【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 【変形特殊格闘】急速変形解除 格闘【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ【格闘前派生】斬り抜け 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 【変形格闘】斬り抜け 覚醒技【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! 特殊【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ZZガンダム 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] 外部リンク コメント欄 概要 一年戦争のGアーマーを参考に重装甲・重火力・高機動性を兼ね備えた、Zに代わるエゥーゴの新たなフラッグシップ機。 3機のコア・ファイターが合体してMSとなるのが特徴で、高い機動力と頭部のハイメガキャノンによる大火力を誇る。 様々な分離コマンドを備えた変形による画面外爆撃をコンセプトとした射撃寄り可変万能機。 前作ではリフレッシュによるこの性質でかなり活躍した機体で、途中で覚醒スパアマをFA-ZZと共に没収される等している。 変形爆撃が中心ではあるが通常形態の武装も幅広メインやゲロビ、プレッシャーを始めとして潰しが効くのが本機の特長。 ただしあがき技は多いが降りテクがないため長丁場の安定感はなく「好き勝手に立ち回ってダメージを取り、先落ちまで見据える」という戦法が得意。 前作で胡散臭い自衛と地ステ狩りを可能にした爆風が削除されるなど、総合力は一歩下がった。 それでも射撃圧は未だに誇れるレベルで、分からん殺し力とこちらを追いきれない相手に対する強さは健在。 追われ続けるとさすがに窮屈なので、相方に協力してもらいどれだけ攻撃に専念できるかがポイントとなる。 リザルトポーズ 通常時 特格中、後覚醒技中 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 微上昇(650→660) 赤ロック距離 射撃寄り万能機基準に上昇(+1) 特殊格闘/変形メイン/変形サブ連動射撃 弾速低下。爆風削除。 変形特射中格闘派生 弾速低下。爆風削除。 変形特射中特格派生 弾速低下。爆風削除。 変形格闘 新規武装 後格闘 入力時に弾数を消費するように変更(共通修正)。変形中も使用可能に。 N覚醒技 威力上昇(273→290) キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 各射撃CS、サブ、特射、格闘全般→特格 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘 変形サブ→変形特格 変形射撃CS→変形メイン、変形サブ、変形特射、変形特格 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 見た目は左右2本同時だが判定は1つのBR。 相変わらず威力70とダメージが低いが、判定が大きくキャンセルルートにも恵まれているので扱いやすいメイン射撃。 変形メインと弾数を共有しているため無駄撃ちは厳禁。サブ射撃という追撃や締めに向く武装があるため、積極的に混ぜていこう。 EXVSシリーズのビーム兵器は先端にのみ判定が付いていることが多く途中から触れてもすり抜けることが多いが、このビームは全体に判定があるようで、中程から触れても命中する。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 「やれるな?プル」 プルの乗る黒のキュベレイMK-2を呼び出すアシスト攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 チャージ 2.5秒 【N射撃CS】ファンネル 自機の右側に出現し、ファンネルでオールレンジ攻撃。 後衛を務める事が多いであろう本機にとって重要な射程不問の牽制技なので、余裕があればどんどん飛ばしたい。 1hitではよろけないが、ゲロビへの牽制などに使いやすい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 アシスト ビーム 116(60%) 17(-5%)*8 2hitよろけ 【レバー入れ射撃CS】斬り抜け 自機の左側に現れたキュベレイが突撃して単発の斬り抜けを繰り出す。ヒット時は相手を宙に浮かせる。 追撃可能だが、意外と猶予はなく受身も可能なので注意。 なお、N射撃CSとは違い、こっちには緑ロック補正がかからない。(格闘属性だからか?要検証) 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 格闘 75(-25%) 2.0 半回転ダウン 【サブ射撃】ダブル・キャノン ミサイル・ランチャー ハイパービームサーベル基部からビームを同時発射し、時間差でミサイル(2発1セット)を7連射。 キャンセルが早いと、ミサイルを全て出し切る前に次の行動へ移行してしまうので注意。 接地撃ちに対応しており、地上ではブースト消費無しで使用可能。ミサイルを撒く時は活用したい。 ダブル・キャノンは万能機にありがちなダウン属性のビーム。 誘導弾速発生いずれも心許なく慣性も乗らないので、単独で使うよりメインからのダウン取り コンボ〆が基本。 格闘コンボの〆にも使えるが、レシピによって片方ヒット又は外れるので注意。 ミサイル・ランチャーは弾幕で挟み込むように相手の慣性移動を牽制、または引っ掛ける武装。 山なりの軌道を描くため、地対空の形でヒットする事が多く着地取りには不向き。 また、弾速が遅いせいか、距離が遠すぎると機能しづらい(赤ロック距離で8〜9くらいが限度か?)。 ZZは中距離で有効かつ低リスクな武装が乏しいので、咄嗟に出せるこの武装を活かせると戦術の幅が広がる。 ただし、読まれると地ステで簡単に対処されてしまうので注意。 双方の用途はかなり違うので、状況に応じて出し切るかキャンセルするか見極めたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 常時/6秒 キャノン ビーム 121(60%) 67(-20%)*2 6.0 3.0*2 ダウン ミサイル 実弾 135(20%) 45(-20%)*5 5.5 1.1*5 ダウン 【特殊射撃】ハイ・メガ・キャノン 「いっけー!ハイ・メガ・キャノン砲!」 ZZの花形武装。額から放つ曲げ撃ちできる照射ビーム。 相変わらず威力高めで攻撃判定も太いが、発生遅めで慣性ほぼ乗らず銃口も微妙と、着地取りや押し付けより置きゲロビで使う場面が多い。 曲げ性能はイマイチだが、ヴァサーゴのように直線をそのまま動かすタイプなので、一度引っ掛ければそのままフルヒットさせやすい。 今作から緑ロック補正の影響で遠距離から出した時のダメージがキャンセル時と同様の188まで低下しており、遠方からこれを流すのが主戦術の1つであったZZにとっては中々に痛手。 それでも主力である事には変わりなく、緑ロックでの運用も遠距離から圧力をかける事にも繋がるので活用したい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 12秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】分離 「分離!」 上半身と下半身を分離させる。 その際、上半身はレバー入力した方向へ移動。 分離の瞬間黄ロックになるためほんの少しだが無敵時間が存在する。 誘導切りあり。 回避以外にも派生による弾幕、遠距離からの曲げゲロビ、コンボ〆と用途は豊富。 また、各種派生にはキャンセル補正がかからない仕様(メイン→特格→各種派生など)。 ただし、リロードは着地後に開始するので注意。 リロード 着地/7秒 【特殊格闘射撃派生】ダブル・ビーム・ライフル【連射】 分離したまま足を止めてBR3連射。連動ミサイルに対応。 連射中は銃口がかかり直る。 任意タイミングからジャンプ派生が可能。 分離を経由する仕様上時間はかかるが撃ってしまえば弾速、誘導、銃口補正いずれも優秀。 ロック保存も効くので、注意の逸れた敵機にメインキャンセル等で出すと時間差攻撃となり、緩い移動に刺さったりも。 ただし、発生遅い・慣性乗らない・全体モーション長いという三重苦ゆえに、見られていると当然隙だらけ。 なので、赤ロックぎりぎり 見られていない時が低リスクな運用。それ以外は、戦況を見極めながら使いたい。 撃った後は保険として、ジャンプ派生による離脱も視野に入れたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊格闘特殊射撃派生】ハイ・メガ・キャノン 曲げ撃ち可能な照射ビーム。連動ミサイル対応。 こちらはSEED系のようにしなるタイプ。 通常の特射より威力は劣るが、曲げ性能は大きく上回っており当てる能力は十分。 その分、射線の制御にクセがあり攻撃判定も細いのでカス当たりしやすく、特射とは対照的な性能。 特射と合わせれば、かなりのハイペースでゲロビを連発する事も可能となる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射ビーム 193(66%) 13(-2%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘格闘派生】薙ぎ払い 単発高威力の薙ぎ払いを行う鞭系武装。 最終決戦でキュベレイのファンネルを薙ぎ払った再現。 格闘コンボの〆に使うのが基本。 迎撃にも使えるが発生の遅さがネックで、先に攻撃して相手を追い払うような使い方は望めない。 強制ダウンなので、相手のスーパーアーマー武装(プレッシャー対策)を潰す逆択としても機能するが、上記の理由から安定感はいまいち。 リスクリターンを踏まえると積極的に狙う必要もないので、頭の片隅程度に。 特格 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 薙ぎ払い 130(-%) 5.6↑ ダウン 【特殊格闘(各種派生後)ジャンプ派生】合体 「よっと。」 分離状態から戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動で追加移動する。 前作同様、各種派生から更に派生可能で、移動する方向はレバー入力で決定(分離時のレバー入力とは、また別なので注意)。 Nの場合は、真上へジャンプ。 回避・逃げとしては出し得なので特格使用中は惜しまず使いたい。 落下技の無いZZにとって、プレッシャーと並んで自衛の主力武装でもある。 危なくなったら無理せずこれで離脱しよう。 【後格闘】プレッシャー 紫色のプレッシャーを自機中心に展開する。スーパーアーマーあり。 落下技で逃げられないZZにとって、特格ジャンプ派生と並んで守りの切り札となる武装。 守る時は迎撃、起き攻め拒否、ジャマー潰しに使い、攻める時は起き攻めが主な使い道。 今作より変形中でも発動できるようになった。 また全体調整の影響により、コマンド入力を受け付けた時点で弾を消費するように。 フェイントを混ぜつつ弾温存は出来なくなったので注意。 (再)出撃時はリロードが完了していないので、その間はなるべく押し込まれないようにしたい。 クールタイム リロード 属性 威力(補正率) 効果 1秒 22秒 プレッシャー 0(-15%) スタン 変形 【変形メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 機首のダブルビームライフルからビームを発射。随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。 誘導や攻撃判定は並だが、弾速と発生は良好でクセの無い使用感。その分、移動経路を読んで引っ掛ける置き撃ちは難易度高め。 ヒット時はハンブラビのサブのような浮き上がる挙動をし、一定の高度があれば追撃可能。 受け身が取れる仕様上、弾速と射角に優れる変形特射中メインが繋げやすい。 変形サブ、変形特射、変形特格、変形格闘にキャンセルが可能。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 MS時メインと弾数共有 ビーム 100(-30%) 3.0 ダウン 【変形射撃CS】キュベレイMk-II 呼出 MS時と同様。変形を維持したまま呼び出せる。 MS時とはコマンドの対応が異なり、レバーNでファンネル、レバー後(斜め後ろ含む)で斬り抜けになる。 【変形サブ射撃】ミサイル・ランチャー バックパックから機首方向にミサイル斉射。 誘導よりは範囲を活かして引っ掛ける武装。 サブの大量のミサイルの陰から、随伴するコア・ファイターのミサイルも発射される。変形メインからとりあえず出しておくのに有用な武装。 変形特格にキャンセル可能。 今作は爆風削除の影響で、引っ掛け能力とまぐれ当たりの期待値が低下。 前作のようなお手軽感は鳴りを潜めた。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 実弾 (%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃】ネオ・コア・ファイター【分離】 ドッキングアウトして3機の戦闘機で攻撃を行う。 前回のリフレッシュアプデに置ける当機最大の目玉武装。 分離時間が短く、少ない回数の攻撃しかできないがそれぞれの誘導が強く、思わぬ曲がり方をして当たることも。 追加入力すると専用武装で攻撃する。 各々他の武装の弾は消費せずに使えて、それぞれ専用の内部硬直があり互いに干渉しない。 ただし、その硬直が切れるまで同じ武装は出せない(例えばサブ入力でメインと格闘を同時に出せるが、S覚醒中でも連射には対応しない)。 メインと格闘は本体が真横や後方に移動していてもちゃんと照準を敵に合わせてくれるため、逃げながらでも弾幕を張りやすい。 特射入力で弾数に関係なく中断可能。 リロード 持続 ?秒 3秒 【変形特殊射撃中メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 随伴するコア・トップがその場で止まってビームを撃つ。 よく曲がる変形メイン系の武装。 時間中に出せる回数は最高3回。 弾幕形成、着地取り、変形時の追撃と用途は様々。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 70(-30%) 2.0 よろけ 【変形特殊射撃中格闘】ミサイル・ランチャー 随伴するコア・ベースがその場で止まってミサイルを一斉発射。 変形サブと比べて弾道はやや収束し、誘導に優れよく曲がる。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 135?(%) 45(-20%)* ダウン 【変形特殊射撃中特殊格闘】ミサイル 操作しているコア・ファイターからミサイルを2発同時発射。 弾速がやや遅いが360°追い回す事もあるほど誘導に長ける。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%)*2 ダウン 【変形特殊格闘】急速変形解除 真横にスピンロールしつつMS形態に戻る。GVS変形特格。 変形メイン、変形サブ、変形射撃CSをキャンセル可能。 急速変形解除後のキャンセルルートは無いが、硬直も少ないタイプ。 レバー左右でロール方向を選べる。 誘導切りあり。 変形メイン、変形サブとセットで使う事が多く、変形中の隙を減らすのに役立つ。 弾数制限もないので遠慮なく使おう。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟→横薙ぎ 標準的な3段格闘。 初段性能も威力も特別優秀と言える点は無く、高威力派生の類も無いと華に欠ける所が多い。 しかし他の格闘は初段性能・コンボ安定性・リターンのいずれかに穴がある傾向が強いため、確定所ではバランスの良いこれを頼るのも決して悪くはない。 出し切りで緩く吹き飛ばすので前後ステ(フワステ)からのメインが安定して入る。サブは最速前ステで。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 180(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前派生】斬り抜け 受身不能で打ち上げる斬り抜け1段。 威力が低い割に補正はかなり重く、コンボの中継に使うには不向き。 手っ取り早くダウンを取って片追いしたい時や、オーバーヒート時に横格がヒットした際に活用したい(特格が使えない場合は特に)。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横 横N N NN・横 横N ┗前派生 斬り抜け 113(60%) 160(45%) 152(45%) 188(33%) 60(80%) 2.7 3.0 3.2 1.0 受身不能ダウン 【前格闘】斬り上げ→斬り抜け 相手を打ち上げてから斬り抜ける2段格闘。 大きく動く上に手早く終わるのでカット耐性は高く、出し切りで受身不能を取れるためコンボパーツとして優秀。 ただし、伸びは微妙なのでコンボ始動には不向き。 出し切り後は、全方向の虹ステから格闘が繋がる。 サブへ繋ぐ場合は前ステだが、その際は全て最速じゃないと外したり緑ロックになったりと安定しないので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 137(65%) 90(-15%) 2.7 1.0 受身不能ダウン 【横格闘】横薙ぎ 斬り上げ→薙ぎ払い→薙ぎ払い 二刀流で繰り出す4hitの3段格闘。22話でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 最終段に視点変更あり。 本機の主力格闘。 伸びと回り込みに優れ、サーベルが長いため引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 特に初段は横から二刀流で振っていくためか、(特に自機右側の)相手を引っかける能力はかなりの物。 ただし、発生はやや遅く判定も弱めなので格闘のかち合いには負けやすい。 また、初段性能を除くと弱点が散見される。 まず初段1ヒット目がギリギリでヒットすると2ヒット目がスカり、更に画面端だと2段目と3段目もスカりやすい。(前派生するとフォローできる。) ダメージと補正のバランスが悪い上に、出し切るまでが長くコンポパーツには不向き。 そのため、コンボ選択は状況を把握しつつ行いたい。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ 斬り上げ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 156(53%) 65(-12%) 2.2 0.2 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 196(43%) 75(-10%) 3.2 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り 斬り抜けからジャンプ斬りに繋げる2段格闘。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド 【変形格闘】斬り抜け 新規格闘。 変形を解除しながら突撃して単発高威力の斬り抜け1段。 変形メインからキャンセル可。 イメージ的にはZの変形格闘に似ており、発生や伸びは上々。 命中からの格闘追撃は横ステで届く。 威力の高さからこれを始動にするとZZとしてはまとまったダメージを取れるため、チャンスの際には狙ってみたい。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り抜け 100(-20%) 2.0 受身不能ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・ビーム・サーベル連続攻撃 3連斬り→巨大サーベル振り下ろしの格闘攻撃。 3段目の斬り抜けでそれなりに動き、全体的にも手早く終わる。カット耐性は悪くない。 本作では3段目以降のダメージがアップ。 覚醒中の貴重な火力択として意識しておきたい。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 横薙ぎ //65(80%) //65(-20%) 0 0 よろけ 2段目 突き //116(65%) //22(-5%)*3 強よろけ 3段目 斬り抜け //168(53%) //80(-12%) スタン 4段目 巨大サーベル //290(--%) //230(--%) 5.6↑ 5.6↑ ダウン 【後覚醒技】みんなの力が、ガンダムに・・! プレッシャーを放ち、上空で分離合体後、ハイ・メガ・キャノンフルパワーを放つ。 キュベレイとの一騎討ちの最後で行われた一連の動作の再現。 プレッシャーを覚醒で抜けられても誘導を切っていない限り、相手が遠距離でも狙い撃つ。 覚醒技 動作 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 プレッシャー 0/0(100%) 0/0(-0%) 0 0 スタン 2段目 ハイメガ 291/271(10%) 22/20(-4%)*25? 5.0? 0.2*25(0.22)? ダウン 特殊 【特殊格闘・変形連動】コア・ファイター【ミサイル】 特殊格闘と変形中は自機の左右に2機のコア・ファイターが連動随伴する。 特格射撃派生・特射派生、変形メイン・サブに連動して各々2発、合計4発のミサイルを同時発射する。 照準性能・誘導は良好で、特に上下によく曲がる。 また射角の制限が無い模様で、ZZの向きに関係なくコアファイターが足を止めて敵に機首を向けて撃つ。 特に変形中は射線を複数形成して敵機を追い込んだり、逃げながら射撃したりと、多彩な使い方が出来る。 今作では弾速が露骨に遅くなっており爆風も削除。 弾速で着地取りするのはかなり難しくなった。 そのかわり、特格射撃派生を遠距離で使った際はBR3連射→ミサイルの順に敵機へ到達するので、弾速の遅さが逆に活きることも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 110(40%) 35(-15%)*4 3.6 0.9*4 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 ズンダ メイン≫メイン≫(→)サブ 160(152) メイン≫(→)サブ 151(135) 変形メイン→変形特射中メイン 149 高度必要。上空の相手や置き撃ちを狙う時に 変形特射中メイン→格闘 139 基本 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 変形格闘始動 変形格闘 NN→特格格闘派生 253 繋ぎは横ステ。比較的安定するが、威力は少し控えめ 変形格闘 横N→特格格闘派生 261 追撃しやすく威力もあるが、カット耐性に若干難アリ 変形格闘 前N→特格格闘派生 265 カット耐性と威力に優れる。ステが遅いとやや不安定 覚醒中始動 F/S/VC ??/??/?? ??/??/?? EXバースト考察 「みんなの力が…ガンダムに!!」 覚醒タイプ ジャンク屋 攻撃モーション中のスパアマは帰ってきていないので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -15% 補正は高いが降りテクもなく格闘を通すための手札に乏しい。 射撃始動で手堅く取っていくか、闇討ち変形格闘からの火力増強を狙いたい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% メインは横幅広めでアメキャンが使えるのは素直に嬉しい。 ただ、それ以外の恩恵が変形特射のリロード改善程度で、スパアマもない現状ではリスクに見合うリターンが取れるかは正直相手次第。 Vバースト 弾が強めの変形特射で相手を動かすことは出来るが、変形中では肝心のダイブが出来ずブースト有利を作りにくい。 MSも噛み合う武装がなく優先度は低めか。 Cバースト 防御補正 -15% 推奨。詰められるとキツく爆撃支援を繰り返したいZZとの相性は良好。 最悪先落ちする場合でもゲージ供与に回れるため、試合展開に合わせた運用がやりやすい。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ZZガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 200 2000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:273戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ZZガンダム変形分離合体ジュドー 10000 コメントセット [戦争]終わらせて、ゆっくり[洗濯]でもやんない? 15000 称号文字(ゴールド) ブライトの悩みの種 20000 スタンプ通信 凄い!感動の嵐! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) ブライトの悩みの種 【キャラクターミッション】ジュドー・アーシタ搭乗機[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号ワンポイント タイトルコール(ZZ) 20000 衣装 私服(フルアーマーZZガンダム)私服(ZZガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい こいつクロブよりミサイルの弾速遅くなってない?爆風削除だけ? -- (名無しさん) 2023-06-30 19 07 27 名前 コメント すべてのコメントを見る ガンダム,男性,コスト2500,主役機,変形,特殊移動派生機,ファンネル,鞭,プレッシャー,機動戦士ガンダムZZ
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確認検証中 + ガンダム系 確認検証中【未:未確認】 作品 機体名 機動戦士ガンダム ガンダム 未 MSV G-3ガンダム 未フルアーマーガンダム 未パーフェクトガンダム 未 MS-X ヘビーガンダム 未 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 陸戦型ガンダム【第08MS小隊仕様】 未陸戦型ガンダム(ジムヘッド) 未ガンダムEz8 未 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 ピクシー 未 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY ブルーディスティニー2号機 未ブルーディスティニー2号機(ニムバスカラー) 未ブルーディスティニー3号機 未 ジオニックフロント 機動戦士ガンダム0079 ガンダム6号機(マドロック) 未ガンダム6号機(マドロック)【未完成状態】 未 機動戦士ガンダム戦記 Lost War Chronicles 陸戦型ガンダム 未 機動戦士ガンダム外伝 宇宙、閃光の果てに… ガンダム4号機 未ガンダム4号機[Bst] 未ガンダム5号機 未ガンダム5号機[Bst] 未 機動戦士ガンダム サンダーボルト フルアーマー・ガンダム【サンダーボルト版】 未 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 アレックス 未アレックス【チョバム・アーマー装備型】 未 機動戦士ガンダム戦記 BATTLEFIELD RECORD U.C.0081 ガンダム7号機 未フルアーマーガンダム7号機 未重装フルアーマーガンダム7号機 未ジーライン・スタンダードアーマー 未ジーライン・ライトアーマー 未ジーライン・アサルトアーマー 未 機動戦士ガンダム外伝 ミッシングリンク スレイヴ・レイス 未ピクシー(フレッド・リーバー機) 未ペイルライダー(陸戦仕様) 未ペイルライダー(空間戦仕様) 未トーリスリッター 未 機動戦士ガンダム ファントム・ブレット ガンダム試作0号機 未 機動戦士ガンダム0083スターダストメモリー ガンダム試作1号機 未ガンダム試作1号機フルバーニアン 未ガンダム試作2号機 未ガンダム試作3号機ステイメン 未ガンダム試作3号機 未ガーベラ・テトラ 未 機動戦士Ζガンダム Ζガンダム 未百式 未ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様) 未ガンダムMk-II(ティターンズ仕様) 未スーパーガンダム 未リック・ディアス【レッドカラー】 未リック・ディアス 未ディジェ 未サイコ・ガンダム 未 Ζ-MSV ΖII 未量産型Ζガンダム 未百式改 未量産型百式改 未ガンダムMk-III 未 ガンダム新体験 0087 グリーンダイバーズ Ζガンダム3号機 未 ADVANCE OF Ζ ~ティターンズの旗のもとに~ ガンダムTR-1[ヘイズル] 未ガンダムTR-1[ヘイズル]フルアーマー・タイプ 未ガンダムTR-1[ヘイズル改] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・ラー] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ] 未ガンダムTR-1[ヘイズル・アウスラ]ファイバーII形態 未ガンダムTR-6[ウーンドウォート] 未ガンダムTR-6[ハイゼンスレイII・ラー] 未ガンダムTR-6[クインリィ]フルアーマー形態 未ガンダムTR-6[インレ] 未リック・ディアス[シュトゥッツァー] 未 GUNDAM SENTINEL Sガンダム 未Ex-Sガンダム 未ディープ・ストライカー 未Ζプラス(テスト機カラータイプ) 未Ζプラス 未ハミング・バード 未FAZZ 未ガンダムMk-V 未 機動戦士ガンダムΖΖ ΖΖガンダム 未フルアーマーΖΖガンダム 未サイコ・ガンダムMk-II 未 機動戦士ガンダム逆襲のシャア νガンダム 未リ・ガズィ 未リ・ガズィ(バック・ウエポン・システム) 未 CCA-MSV Hi-νガンダム 未νガンダム(ダブル・フィン・ファンネル装備型) 未νガンダム(ヘビー・ウエポン・システム装備型) 未リ・ガズィ・カスタム 未 M-MSV 量産型νガンダム 未フルアーマーガンダムMk-III 未フルアーマー百式改 未量産型ΖΖガンダム 未量産型サイコ・ガンダム 未 機動戦士ガンダムUC ユニコーンガンダム 未ユニコーンガンダム(デストロイモード)【緑】 未ユニコーンガンダム【光の結晶体】 未フルアーマー・ユニコーンガンダム 未シルヴァ・バレト 未バンシィ 未バンシィ・ノルン 未デルタプラス 未 UC-MSV フェネクス 未デルタガンダム 未ガンダムデルタカイ 未シルヴァ・バレト(ファンネル試験型) 未 機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ Ξガンダム 未ペーネロペー 未 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ ガンダム・バルバトスルプス 未 ガンダムビルドファイターズトライ ホットスクランブルガンダム 未 ハーモニー・オブ・ガンダム ガンダム試作2号機(MLRS仕様) 未 SDガンダムワールド ガチャポン戦士 スクランブルウォーズ サイコロガンダム 未 SDガンダムGX トルネードガンダム 未 その他ガンダムゲーム作品 サイコ・ガンダムMk-III 未 機動戦士ガンダム ギレンの野望 ガンダムMk-II試作0号機 未ガーベラ・テトラ改 未 GGENERATIONシリーズ フェニックスガンダム 未フェニックスガンダム(能力解放) 未フェニックス・ゼロ 未フェニックス・ゼロワン 未ネティクス 未シスクード 未ガンダムMk-IV 未ハルファスガンダム 未ハルファスベーゼ ハルバード 未マスターフェニックス 未 ガンダム Gのレコンギスタ G-セルフ(パーフェクトパック) 未 その他 ∀ガンダム(黒歴史) 未
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Zガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ Zガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 384 125 157 125 15 627 150 282 225 30 879 165 408 325 50 1374 195 533 425 80 1935 220 608 485 90 100 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 9.84% 対 物理射撃 8.57% 対 ビーム格闘 9.38% 対 ビーム射撃 7.45% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 3段格闘 ビーム 格闘 1段目物理 回転攻撃 ビーム・サーベル 0.360 ビーム 格闘 特殊格闘 ロング・ビーム・サーベル 0.405 ビーム 格闘 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル 0.480 ビーム 格闘 メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 6 9.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 腕部グレネード・ランチャー 0.350 3 24.0s 物理 射撃 2発 サブ兵装2 ハイパー・メガ・ランチャー 1.150 1 11.0s ビーム 射撃 SPA ウェイブライダー突撃 6.000 補正1000→6000 物理 格闘 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ 打下攻撃 急速落下、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 サブ兵装1 特殊格闘、打上攻撃、 空中サブ兵装1 空中特殊格闘、打下攻撃 サブ兵装2 打上攻撃 空中サブ兵装2 打下攻撃 コンボ
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こちらはコンボ、戦術等のページ 武装解説等はガンダムへ コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 特殊格闘のアシストと区別しやすくするため、特格派生を便宜上→特格と表記している 「横」の表記はハンマー2hit、「横N」の表記はハンマー投げつけまでを意味しているので注意 特格派生をステップして横格を出すときは高度がずれるとこぼしやすい。解決策としては ディレイをかける高度が高いとはっきりとしたディレイが必要。まずはこれを練習しよう。踏みつけ後に相手と高度が揃った当たりでステップを踏むと成功しやすい。 ステップ方向を変える後ステからだと繋がりやすい。JVならBDからでも繋がりやすくなる。 横格ではなく下の誘導が強いジャベリンやN格を使うレバーを戻す作業があるので、必然的にディレイがかかり安定する。高度があるときはJV3まで入る。ただコンボのダメージが下がったり時間がかかったりする。 威力 備考 射撃始動 JV1始動はBR始動+20ダメ BR≫BR 119 攻め継続 BR≫BR≫BR 147 いわゆるズンダ BR≫BR→BZ 143 基本。BR、ブーストの節約に。打ち上げ強制ダウン BR≫BR≫BZ 153 簡単にダメージの底上げができる。 BR≫BZ≫BZ 164 高火力だが最後に足が止まるのでブースト残量に注意 BR≫BR→JV 139 BZすらない時に。BDCで繋ぐと155 BR→BZ≫BR 139 基本。BDCで繋ぐと159。最後のBRはBZの打ち上げの頂点にあわせる BR→BZ≫BZ 144 火力がそれほど伸びず、最後に足が止まるがBRより追撃が安定しやすいのは利点 BR→BZ→JV 133 オバヒのあがきに。BDCで繋ぐと165 BR→JV≫JV2 161 鈍足5秒。敵相方からのカットに注意。BDCで繋ぐと189 BR≫N特格(バルカン未HIT)≫横(1HIT)→特格 202 BR≫N特格≫BR 177 近距離時のダメ。バルカンが多数ヒットすると150程度までダメ低下 BR≫NN前→特格 192 BDC時点でオバヒでも可能かつすぐに自由落下する BR≫NN前 BR 188 打ち上げコンで誘導を切りつつ着地移行可能。繋ぎは前虹 BR≫横(1hit)→特格 JV2 217 5秒鈍足のBR始動デスコン。〆がBRだと188、JV1だと196 BR≫BD格→特格→BR 161(184) 出し切りより早く終わる BR≫BD格→特格 JV2 206 5秒鈍足の高火力コン。〆がBRだと184、JV1だと190 BR≫BD格N→特格 183 出し切りより早く終わる上にすぐに自由落下する BR≫BD格NN 185 BZ≫BZ 156 BR節約。ダメ効率のよい打ち上げ強制ダウン BZ≫BR→BZ 159 ダメは伸びない。↑推奨 BZ≫横(1hit)→特格 JV2 218 5秒鈍足のBZ始動デスコン。〆がBRだと196、JV1だと202 JV2≫BZ 208 BRだと189の鈍足攻め継 JV3≫BR 239 強制ダウン。追撃がJV1で253、JV2で288 JV3≫JV3 323 非覚醒時デスコンかつロマンコン ヒット確認後では遅くて逃げられる N特格→CS 207 基本的には180ダメ程度。BR発射前にナパームが爆発すると相手に向けてBRを撃って強制ダウンさせる N特格(バルカン未HIT)≫NN前→特格 JV2 291 ダウン追い打ちで281 N特格(バルカン未hit)≫横(1HIT)→特格 JV2 289 N特格(バルカン未hit)≫BD格NN→特格 276 そうそう狙えるものではないが高火力。他のコンボも出来るが吹き飛び方が不安定なので当たり方の角度による ガンタンク(1hit)≫BR→BZ 156 ガンタンクの補正が良いので意外とダメが伸びる。BDCで169 ガンタンク(2hit)≫BR 168 同上 ガンタンク(2hit)≫JV2 210 高火力だが足が止まるので注意。BZ〆で177。JV1〆で180 N格始動 N NNN BR 219 強制ダウン。前フワステで安定 N N→特格(→BR) 171(201) 虹合戦等ヒット確認前にステップを踏んでしまった場合 N BR→BZ 151 離脱用 NN BR→BZ 188 同上 NN NNN 220 基礎コンだが、カット耐性が悪い。なるべく他を NN NN前→特格 229 基礎コンに近くて入力しやすい。やや動きが少ないので注意。すぐに自由落下する NN前 NNN 231 長い。カットが来ない確信があるなら NN前 BZ 212 さくっと終わり高高度打ち上げダウン。繋ぎは前虹 NN前→特格→BR 233 オバヒ N→特格(→BR) 137(181) バウンドダウンで拘束する。敵相方が近くにいたらこの時点で離脱するのもアリ N→特格→BR→JV 197 オバヒで可能 N→特格 BZ 190 短時間の打ち上げ強制ダウン N→特格 JV 193 短時間で先着地可能な攻め継。コスオバ20を落としたい時などに N→特格 横(1hit)→特格(→BR) 214(238) コンボ時間が短くよく動く。高空だとこぼしやすいので注意 N→特格 横→特格 230 すぐに自由落下し、コンボ後の状態がよい N→特格 NN→特格 233 同上 N→特格 横(1hit)→特格 JV1 245 JV2〆で262。CF〆で248。ダウン追撃JV3は233 前格始動 前→特格 JV 210 JV2で238ダメージ。JV3は高度が必要、ダウン追撃だと186 前→特格 横→特格 229 前→特格 N特格(バルカン未HIT)≫BR 245 前→特格→BR 198 オバヒコンボ 横格始動 横(1hit) BR→BZ 147 離脱用 横(1hit)→特格(→BR) 129(180) バウンドダウンで拘束可能 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未ヒット) 横(1hit)→特格 272 ブースト消費大アシスト消費だが、高威力の割にそこそこのカット耐性 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未ヒット)≫BD格→特格 273 横(1hit)→特格 N→特格(→BR) 223(247) 特格派生からの横をこぼすようなら。コンボ時間も短い 横(1hit)→特格 NNN 243 NN前だと255 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 220 この時点で1秒かからず相手を拘束して落下できる 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未HIT) 264 バランスは悪くないが、アシストの弾数がやや勿体ないか 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV2 282 条件無しデスコン。JV1で260、BRで251のトンデモ火力だがやや取りこぼしやすい 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 304 特殊な条件が必要で通常は決まらない。威力は計算上のもの。ダウン追撃だと241止まり 横(1hit)→特格 横→特格 241 ダメージは計算上 横 BR→BZ 178 同上。BDCで197 横 横N BR 252 前作同様最速前ステBRで繋がる 横→特格→BR 208 オバヒでも可能、バウンド後にNT撃ちで追撃 後格始動 後 BR→BZ 160 手っ取り早くダウンを取るなら 後 N→特格→BR 216 近作からは後格からキャンセル必須。それなりに動く 後(スタンのみ) 任意のコンボ スタンのみだと補正・ダウン値が無いため、フルコンを入れることができる BD格始動 BD格1・2段目はN格1・2段目とダメ・補正・ダウン値が同じ BD格NN→特格→BR 259 オバヒでも可能で高威力 BD格NN→特格 JV2 283 高威力だが動きが少なくカットに注意 BD格NN→特格 N特格(バルカン未ヒット) 269 やや入力が厄介だがアシスト消費以外はバランスが良い打ち上げコン BD格→特格 横(1hit)→特格 JV2 262 覚醒時 A覚/B覚 BR≫横(1hit)→特格 覚醒技 251/230 BR始動覚醒技コン BR≫横(1hit)→特格 N特格(バルカン未HIT)≫覚醒技 281/257 BR≫横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 226/208 よく動き、最終段ですぐに自由落下する BR≫覚醒技 217/200 いまいち。これで勝負が決まりそうなら有り N特格(バルカン未HIT)≫覚醒技 315/290 N特格(バルカン未HIT)≫横(1HIT)→特格 横(1HIT)→特格 覚醒技 353/339 JV3よりはマシだがロマンコン。近距離でのオバヒ狩りなら狙えるだろうか 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 覚醒技 320/294 横始動覚醒技コン 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 296/273 高火力かつよく動き、最終段ですぐに自由落下する 横(1hit)→特格 横(1hit)→特格 JV3 332/313 高度限定6秒鈍足。 横(1hit)→特格 JV3 288/272 高度限定6秒鈍足攻め継。HP500前後の相手にもワンチャン作れる 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未HIT)≫横(1hit)→特格 覚醒技 351/331 比較的現実的なA覚350越えコンボ。A覚なら大半の10をワンコンでやれる 横(1hit)→特格 N特格(バルカン未HIT)≫横(1hit) N特格(バルカン未HIT)≫覚醒技 353/332 アシスト二つ消費の上に難易度も高めだがA覚なら全ての10をワンコンでやれる 横(1hit)→特格 覚醒技 290/267 BD格NN 横(1hit)→特格 覚醒技 333/306 BD始動覚醒技コン。特格時点で272/251 JV3≫JV3 350/323 覚醒時ロマンコンボ B覚醒だと非覚醒と変わらない JV3≫覚醒技 347/320 JV3始動覚醒コンボ これもロマンコン JV3≫CF直撃≫覚醒技 354/345 A覚時350越えデスコン もちろんロマンコン CF召喚は至近距離で 戦術 セオリー通りの立ち回りを要求されるガンダム。今作も基本に忠実に戦っていこう。 射撃戦はメイン、BZ、JVの3本立てに加えてリロード有のガンタンクを惜しまず使って着地取りを狙おう。 特にブースト0でもメインBZCJVCで確定ダウンを取れるのはかなり美味しい。 また、小技としてJVはレベル2以上でキャンセル補正がかからなくなる。 メインBZCで相手が受け身を取りそうにないならJVCをそのまま2までチャージして刺すと鈍足確定する。 レベル2では寝続ける事で起き上がり時には解除されてしまうが、強制寝かしで片追いのチャンスが生まれる。 格闘戦では強力なN格、発生こそ遅いが凶悪な巻き込みと実用的な260コンボでリターン抜群の横格がある。 これらを補強する前格とBD格、各種格闘の火力・カット耐性を増強する特格派生を忘れずに使ってダメージを稼ぎたい。 ただし、特に後衛をするときにはコンボで欲張らないこと。180コンボで無傷のほうが280コンボを当てたがズンダを食らうより状態が良い。 後格のカウンターはかなり使い勝手が悪く、相手が見てからキャンセルも可能なレベルなので過度な期待は禁物。 しかし足掻きとしては素直に攻撃を喰らうよりはよく、ガード成功により10%の防御補正がかかることでダメを抑えられることもある。 コアファイターやメイン→BZ→JV等も足掻くときの選択肢に入れておくと動きを読まれにくい。 覚醒はA覚醒、B覚醒どちらもガンダムにとってはうま味がある。 A覚醒の格闘強化とブースト消費無し覚醒技は特派生の高火力と良補正と相まって凶悪なダメージを叩きだす。 B覚醒は攻撃面でこそうま味がないが、ガンダムの全射撃武装をステップできるようになるので粘り強い戦いが期待できる。 ガンダムの耐久力は2000コスト第二位、さらに2500万能機に並ぶ620なので覚醒の蓄積も期待できる。 総評すると良好な武装と性能を持っているが、移動技を持っていないのが弱点。過信と油断は禁物。 驕らず昂ぶらず冷静に立ち位置を見つめてみよう。 僚機考察 対策は対策 (VS.コスト2000)を参照。 武装解説等はガンダムへ 外部リンク ニコニコ動画 - FBガンダム視点 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.3 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.2 したらば掲示板2 - 初代ガンダム part.1
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404オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/11/17(日) 21 23 46.51ID 99jsSW0N0 日登町武道館 突如武道館のリングに降り立った異形の機体―― バルバトスルプスレクス・シドは、ゆっくりと頭を回し、周囲を確認した。 まるで何かを探しているかのようだ。 イオ「三日月! おい三日月! それに乗ってるのか!?」 ガロード「反応しない……ひょっとしてどっかで放り出されたのか?」 ウッソ「いえ、あの機体からは三日月兄さんの気配を感じます」 フリット「手持ちの機器で計測してみたけど、生体反応からして三日月兄さんが乗ってるのは間違いないよ」 バナージ「そうか、ならまだよかった」 フリット「(もっとも『どんな状態で乗ってるか』はわかんないけどね……)」 バルバトス・シドは未だリング上から動く気配はなかった。 目的がわからない以上、ZザクとZZガンダムもまた、うかつには行動できない。 ただ間合いを保ちつつ、いつでも飛び掛かれるよう警戒を続けるだけだ。 ジュドー「これからどうする、カミーユ兄?」 カミーユ「どうするって、今すぐ戦えるのは俺たちだけだ。こんなところで暴れられたら……」 知っての通り、シドには大量破壊兵器が満載されている。 もしここでシドが暴れだしたら……その被害は考えたくもない。 カミーユ「どっちみち、シドの足元にはミンチになったクワトロ大尉たちがいるんだ。二人だって救出しなけりゃ」 ジュドー「なら、やるしかないってことね。ハア、連戦は辛いんだけどな」 そうボヤキつつ、ZZガンダムはゆっくりとバルバトス・シドの背後に回る。 カミーユ「(呼吸を合わせろ、一気にいくぞジュドー)」 ジュドー「(あいよ。3、2、1……)」 二機は一斉に飛び掛かった。 バルバトス・シドはまだよそ見をしている。 制圧するには絶好のタイミングだ。 だが! ジュドー「え!?」 カミーユ「消えた!?」 前後から飛び出した二機の前から、突然手品のようにバルバトス・シドが姿を消した。 カミーユとジュドーは顔を見合わせて思わず困惑する。 405オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/11/17(日) 21 26 37.00ID 99jsSW0N0 ガロード「何やってんだジュドー! 後ろだ!!」 ジュドー「え? ……うああああああ!!」 振り返ったZZガンダムの脇腹に、バルバトス・シドの大型メイスが叩きつけられる。 ZZガンダムはバウンドしながら観客席の壁まで吹き飛ばされた。 カミーユ「ジュドー!」 そして間髪入れず、背中のテールブレードがZザクを薙ぎ払った。 背中を激しく強打され、Zザクはリング下に叩き落される。 カミーユ「ぐはっ!」 ウッソ「ジュドー兄さん! カミーユ兄さん!」 為す術なく倒されたZZガンダムとZザク。 バルバトス・シドはそんな二機には目もくれず、何事もなかったかのように悠然と立ち尽くしている。 クリス「ウソでしょ……いくら試合の後とはいえ、カミーユとジュドーが一瞬でやられちゃうなんて」 フリット「それより今のシドの動きだよ! シャクティ、まだカメラは回ってる?」 シャクティ「え、ええ。撮影は続けてますけど」 フリット「見せて!」 フリットは慌てて先ほどの戦闘の様子を確認した。 フリット「やっぱりそうだ!」 ウッソ「なにかわかったんですかフリット兄さん」 フリット「うん、カミーユ兄さんたちの突撃を躱したシドの動き、あれは間違いなく阿頼耶識システムの動きだ」 ウッソ「阿頼耶識システムの? じゃあつまり」 フリット「うん、あのバルバトス・シドは、乗ってる三日月兄さんとバルバトスを完全に掌握してるってこと」 ウッソ「それって……」 ウッソが何か言いかけた時だった。 シドが開けた天井の穴から、今度は二機のMSが舞い降りてくる。 シーブック「やっと見つけたぞ、シド!」 シン「こんな人が多いところに逃げ込みやがって!」 ガロード「シン兄! シーブック兄!」 バナージ「どうしてここに?」 シーブック「さっきヨナ兄さんから連絡を受けてさ」 シン「シドに乗っ取られたバルバトスが市街地に向かってるから、止めてくれって」 シーブック「ヨナ兄さんたちも今、急いでこっちに戻ってきてる。ベルリも一緒だそうだ」 バナージ「ベルリ……! 無事だったんだな」 ほっと胸をなでおろすバナージ。 そこで壁に貼り付けになっていたZザクとZZガンダムも起き上がる。 406オールアムロVSシャア軍団VSガンダム兄弟2019/11/17(日) 21 26 59.55ID 99jsSW0N0 カミーユ「痛つつ……くそ、完全に油断した」 ジュドー「あれ、シン兄、シーブック兄いつのまに?」 シーブック「気が付いたか二人とも」 シン「ていうか何で頭ザクになってるんだカミーユ?」 カミーユ「うるさいな! こっちも色々あったんだよ!」 その時、立ち尽くしていたバルバトス・シドの様子が急変した。 爛々と赤く輝くカメラアイ、翼を大きく広げたその姿はまさに悪魔そのものだ。 バルバトス・シドは餌を見つけた野犬のように、敵意剥き出しでメイスを大きく振りかぶる。 シーブック「! 悠長に話してる暇はないみたいだぞシン!」 シン「ああ! まずはこいつをここから引きずり出す!」 F91とデスティニーガンダムはバルバトス・シドの左右の肩を抑え込んだ。 そしてそのままスラスターを噴かし、バルバトス・シドを武道館の外へ引きずり出そうとする。 だがそう思い通りにはいかない。 空中でバルバトス・シドは巨体を震わせ、激しい抵抗を見せる! シン「くそ! 暴れんなって!!」 シーブック「まずい! 尻尾が……!」 そこで暴れるバルバトス・シドのテールブレードが壁を切り裂いた! シーブック「ああっ! 破片が!」 バーニィ「観客席の、小学生たちのところに落下する!」 マリーメイア「きゃあああああ!」 ミネバ「うわあああ!」 ドズル「ミィネェバアアアアアアア!!」 バナージ「オードリー!!」 だがしかし、壁の破片はミネバをミンチにはしなかった。 咄嗟に飛び込んできたZZガンダムが盾となり、少女たちを守ったのだ。 ジュドー「あっぶねえ~。大丈夫か、ミネバ」 ミネバ「う、うん。ありがとうジュドーお兄ちゃん(赤面」 プル「さっすがジュドー! 頼りになる~!」 プルツー「ジュドーはいつだって私たちを助けてくれるんだ」 カーラ「すごいや! 私のパパと一緒だね!」 デギン「ミネバを救ったあの身のこなし……ううむ、やはり今、ミネバの婿に一番ふさわしいのはあの小僧か」 ギレン「の、ようですな」 ゼナ「まあ、お二人ったら気が早い……」 バナージ「がーーーーーーーーーーーーん!!」 ガロード「バナージ兄! 今はショック受けてる場合じゃないって!」 グラハム「そうだ! あの二人がシドを引き付けている内に、急いで人々の避難を!」 ティファ「あ……!」 ガロード「どうしたティファ!」 ティファ「みなさん……身を伏せてください!」 珍しく声を張り上げ、ティファが人々に警告を発する。 見上げると、そこにはバルバトス・シドが武道館に向けて無差別にフェザーミサイルを放つ姿が……。 link_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。このページにつけられたタグ
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正式名称:XXXG-01H2 GUNDAM HEAVYARMS KAI パイロット:トロワ・バートン コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガトリング 160 13~136 20連射可能なガトリング 通常格闘 ホーミングミサイル 6 92 格闘CS マイクロミサイル - 70~168 サブ射撃 ガトリング砲 80 114 10連射可能なガトリング 特殊射撃 一斉射撃 (160)(6)(80) 特殊格闘 月面宙返り - - モビルアシスト メリクリウス 3 - 格闘 動作 入力 威力 備考 後格闘 アーミーナイフ 後 118 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームガトリング [撃ち切りリロード 7秒/160発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 4.0(0.2×2×10)][補正率 60%(-2%×2×10)] 左腕に装備したビームガトリングを撃つ。20連射(40発)可能で5セット(10発)よろけ。 【通常格闘】ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 6秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.5/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 【格闘CS】マイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 【サブ射撃】ガトリング砲 [撃ち切りリロード 6秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊射撃】一斉射撃 【アシスト】メリクリウス [呼出回数 3回] 格闘 【後格闘】アーミーナイフ 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(6hit) 回転斬り 57(88%) 10(-2%)×6 0.6(0.1×6) ダウン ┗1段目(7hit) 118(78%) 70(-10%) 5.6(5.0) ダウン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.2 非公式掲示板 - ガンダムヘビーアームズ改 Part.1
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ガンダム・フラウロスGUNDAM FLAUROS 登場作品 機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ 型式番号 ASW-G-64 全高 17.8m 重量 22.9t 所属 鉄華団 武装 アサルトナイフマシンガンレールガン 搭乗者 ノルバ・シノ 【設定】 三百年前の厄祭戦時代に開発された72機のガンダム・フレームの内の一機で、序列64番目の悪魔の名前を持つモビルスーツ。 夜明けの地平線団討伐の報酬としてテイワズが鉄華団に譲渡したハーフメタル採掘場でハシュマルやプルーマと共に発掘された。 発掘時、プルーマを押さえ込むような格好で出土した事もあり、戦闘中に地下に埋没したまま三百年の年月を経たものと思われる。 周囲にはダインスレイヴの弾頭も一緒に埋まっていた為、壮絶な戦闘が繰り広げられた事が想像出来る。 発掘された当初はエイハブ・リアクターがスリープ状態で機能凍結されており、鉄華団の技術では起動する事が出来なかったため、テイワズの技術部門に持ち込まれて、リアクターの再起動と機体のオーバーホールが行われ、獅電改に代わりノルバ・シノの乗機となった。 発掘時及び厄祭戦時代の時はガンダム・バエルなどと同様に白を基調としたカラーリングでまとめられていたが、改修に際してヤマギ・ギルマトンの要望からシノのパーソナルカラーであるピンク(マゼンタカラー)にリペイントされ、流星号の名も受け継がれた。 フラウロスはシノの乗る流星号としては四代目にあたり(*1)、そのカラーリングもあって関係者であれば誰の乗機であるか一目瞭然となっている。 なお、カラーリング変更の際に発生するコストについてはシノが自腹を切った。 他のモビルスーツがナノラミネートアーマーの防御を突き破る目的で近接格闘兵装を装備しているのに対し、フラウロスはそのトレンドに逆行するかのように複数の火砲を搭載した砲撃ユニットを背部に装備する。 これは射撃兵装によってナノラミネートアーマーの防御を突き破る事を目的とした上位機構であり、フラウロス本体もその能力を最大限に引き出す為に砲撃モードへの可変機構を持つ(*2)。 砲撃モードでは腕部ガントレットを展開し下半身を前後逆にすることで四脚姿勢を採り機体の安定性を高め、地上戦での命中率向上や砲撃時の衝撃吸収に役立てている他、攻撃の即時回避の補助にも活用される。 なお、流星号の特徴であるアイペイントは、機体の可変機構を考慮して頭部アンテナと砲撃ユニットにそれぞれ描かれている。 【武装】 アサルトナイフ ピック状の先端部を持つナイフ。 他の機体の物と比較して小型で扱いやすい近接白兵武装。 マシンガン 砲撃ユニットの下部にアームを介して接続されている120mm口径の機関砲。 マニピュレータで使用する為のグリップも備わっているが、砲撃ユニットに装着した状態でも使用可能。 レールガン フラウロスの主兵装として背部の砲撃ユニットの上部に二基搭載されているレールガン。 砲身側面に照準用センサーが搭載されている。 シノはこれを「ギャラクシーキャノン」と名付けている。 ツインリアクターシステムから生み出される電力を集中する事で爆発的な初速を生み出す事が出来る。 その正体はレアアロイ製の特殊弾体をレールガンで撃ち出す「ダインスレイヴ」と呼ばれる上位機構であり、ナノラミネートアーマーの防御すらも突き破る程の貫通力を持つ。初使用時は使い勝手がわからないシノのために、ヤマギ・ギルマトンがアシスタントとして同乗した。 なお、ダインスレイヴは厄祭戦終結後、ギャラルホルンによって使用を禁止する条約が制定されており、鉄華団では通常交戦時はこの条約に辛うじて抵触しない通常弾体を使用する。 ショートバレルキャノン 状況に合わせて換装される短砲身のレールガン。 ダインスレイヴ弾体の装填は出来ないが取り回しに優れており、移動しながらの砲撃にも対応可能。 その性質上乱戦に於いて威力を発揮する。 ダインスレイヴ フラウロスのデータからテイワズの工房が再現を行ったレールガン用の特殊弾体。 シノはこれを「スーパーギャラクシーキャノン」と命名している。 先端部が鋭角化された大型弾であり、ツインリアクターシステムの出力によって単体かつほぼ通常状態で使用可能(*3)。 ギャラルホルンの運用するそれと比較して装備自体は小型であるものの、弾体のサイズもあって通常弾と比較して取り回しに難があり、用意された物も一発のみであった。 【原作の活躍】 MA・ハシュマルの足止めをすべく、ギャラクシーキャノンで岩壁を崩して進路を塞ぎ、クリュセに向かうハシュマルと随伴する無数のプルーマを遠距離から砲撃して仲間達を支援している。 この時サブパイロットとしてヤマギ・ギルマトンが搭乗していた。 名瀬・タービンやラフタ・フランクランドといったタービンズのメンバーの命を次々と奪ったジャスレイ・ドノミコルス率いるJPTトラストとの戦いでは、ショートバレルキャノンで黄金のジャスレイ号を攻撃。 アリアンロッド艦隊との戦いではダインスレイヴの攻撃からライドの雷電号を庇い、左側レールガン、左腕を失ってしまう。 シノがアリアンロッドに一泡吹かせる為にヤマギが事前に用意していたレアアロイで作られた銛状の大型弾体を装填し「ダインスレイヴ」としてホタルビを使った特攻からの砲撃でラスタル・エリオンを直接狙うも、直前にジュリエッタ・ジュリスにより砲身をずらされた事で失敗に終わる。 その後、単機でアリアンロッド艦隊に突撃するも集中砲火を浴びて撃墜された。 【搭乗者】 ノルバ・シノ CV:村田 太志 鉄華団実働一番隊隊長。 エドモントンでの戦闘後は鉄華団の組織再編に伴い鉄華団実働一番隊『流星隊』の隊長に就任、同時に入団希望者の練兵教官も兼任するが、新しい仲間が簡単に死なないよう自分から飴と鞭の「鞭役」を買って出ている。 一方で新入団員であるザック・ロウに対して、夜遊びの際に力関係を逆転させてしまうなど、情けない一面も覗かせている。 戦闘でも専用にカスタマイズした獅電改やガンダム・フラウロスを駆り様々な戦いに身を投じる。 アリアンロッド艦隊との戦闘で敵ダインスレイヴ隊の砲撃からライド・マッスの乗機を庇って腕を負傷、一旦イサリビに戻ったのち、敵を抑えるという目的で、艦隊を指揮するラスタル・エリオンのスキップジャック級戦艦へ捨て身の攻撃を決行することを提案、実行に移す。 これはフラウロスにたった一発だけのダインスレイヴを装填して行う賭けであった。 出撃前に彼の手当てをしつつ心配するヤマギに対して「終わったら2人で飲み明かそう」と持ちかけ軽口を叩く。 しかし、フラウロスのダインスレイヴが発射する寸前(*4)に三日月と交戦中だったジュリエッタ・ジュリスの攻撃により射軸をずらされ、ダインスレイヴの一撃はブリッジに直撃せず、その後、無念の叫びを上げながら彼は敵艦に向かって特攻し、その結果、敵の集中砲火によりフラウロスは大破、命を落とすこととなった。 この時に大破した機体は、撤退するために、レーダー妨害用に散布されたナノミラーチャフに巻き込まれて流されてしまい、遺体の回収には至っていない(*5)。 その後、ユージンの話により明らかとなったことだが、自分に懐いていたヤマギ・ギルマトンの想いが、家族に向けてのそれとは違う『特別なもの』であったことには気付いていたようで、そんな彼と出撃の直前に交わした「二人で飲み明かす」という約束は、彼の戦死により叶わないものとなってしまう。 【VS.シリーズの活躍】 EXVS.2 XB 新規プレイアブル機体として参戦。これで鉄華団のガンダム・フレームが揃った。 コストは2000で、マシンガンやショートバレルキャノンを主体とした射撃機体。 格闘武器はアサルトナイフで、覚醒技で無限赤ロックのスーパーギャラクシーキャノンも使用可能。 降りテクが無いため後方からの支援射撃が基本…と見せかけ、「大きく動きながら視界を奪い、強烈な銃口を押し付けられる」レバー特射を主軸とした前衛気味のスタイルが最も得意。 特射は地上撃ちすると無限赤ロックとなり、これだけでも十分個性となる。しかし露骨に下がるとかえって警戒されやすく、他の武装が比較的素直なことから後方支援はさほど得意ではない(実弾オンリーで強実弾もない)。 アシストとしてランドマン・ロディ(チャド機)の斧投げ、グシオンリベイクフルシティの突撃の2パターンが有る。特にグシオンの突撃はバリア付き 強制ダウンといいとこ尽くめなので積極的に回していきたい。 鉄血らしく移動撃ちゲロビにはほぼ無力で、格闘耐性はともかく高機動射撃機に対する自衛力はかなり低め。 2000としては前衛プレイも出来る方なので、いかにタイミングよく飛び込み、戦果をあげられるかが肝となる。 EXVS2OB 概ね同等の性能で継続。 完全にそのままということではなく、赤ロックが伸びたり地上撃ちの特射の弾速が上がった代わりに同時発射から片方ずつ発射に代わったり、レバー入れ特射のダウン値が下がり、S覚醒時には命中前に入力する必要があるが追撃が可能。 アップデートで弾の強さを中心に全体的に大幅強化。 降りテクこそ手に入らなかったもののそれ以外に必要なものは概ね取り揃え、初代よろしく「降りテクがない代わりにひたすら弾を強くする」キャラと化し勝率54%台を叩き出した。 復活レクスのアシストとしても登場。本機の覚醒技→特攻して爆散する1発限りの博打武装。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常時 両腕をわきで締め決めポーズ。角が光る。 覚醒時 変形しギャラクシーキャノン発射ポーズ 敗北ポーズ 大破して漂う。原作の最期。
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正式名称:GN-000 パイロット:リボンズ・アルマーク コスト:2000 耐久力:580 変形:✕ 換装:○ BD回数:6回、8回(GNフェザー中) 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 0ガンダム / フルアーマー 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームガン 7 サブ射撃 GNフェザー【移動】 100 - レバー入力で動かすゲージ性の特殊移動初動40、追加入力で10ずつ消費 サブ派生 2連斬り抜け - 射撃派生 ビームガン【移動撃ち】 (7) GNフェザーを展開しつつレバー入れ方向へ移動撃ち誘導切り 背面に射撃ガードあり 特殊射撃 GNフェザー【最大出力】 100 自機と僚機に誘導切り。背面に射撃ガードあり 射撃派生 ビームガン【盾構え撃ち】 (7) 前面にシールド判定 特殊格闘 フルアーマーに換装 100 全身バリア付きの射撃形態へ移行 射撃CS GNフェザー 100 機動力を上げる時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→袈裟斬り NNN - 初代N格に酷似 後派生 斬り上げ N後 NN後 前格闘 格闘カウンター 前 - 初代前格に酷似 格闘派生シールド投げ→飛び込み突き 前NN 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→斬り上げ 横NN - νガンダム横格に酷似 後派生 斬り上げ 横後 横N後 後格闘 斬り抜け 後 - BD格闘 逆袈裟→袈裟斬り→斬り落とし BD中前NN - 後派生 斬り上げ BD中前後 BD中前N後 レバーNor横格闘CS 連続パンチ→唐竹割り 格闘CSNNNN - 接近中にSAあり レバー前格闘CS 突き→回し蹴り 前格闘CS - ディジェ前格に酷似。接近中にSAあり 格闘前派生 連続パンチ→唐竹割り 任意段→前NNNN - N格闘CSと同モーションだがダウン値が異なる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 レバーN覚醒技 ビームサーベル【突き】 1 /// レバー後覚醒技 一斉射撃【最大出力】 /// 概要 『機動戦士ガンダム00』より、ソレスタルビーイングが最初に開発したGNドライヴ搭載型MS。 リボーンズガンダムの復活として実装された実戦配備型とは異なり、本機はEカーボンのグレーと白のカラーリングをしたリボンズ・アルマークが劇中冒頭に搭乗していた機体。 高い機動力やサブ・特殊射撃の誘導切りで相手を撹乱しつつ攻める高機動格闘寄り万能機の0ガンダム形態と、常時バリア付きの射撃機であるフルアーマー形態を切り替えて戦う2000コスト。 こちらの形態は上述の通り機動力と撹乱性能が売りで、射撃CSの「GNフェザー」発動中は機動力上昇に加えBD回数もコスト帯では破格の8回と大きく強化されるほか、サブ射撃の「GNフェザー【移動】」はデスティニーガンダムの残像ダッシュと同じ使用感の誘導切り付き特殊移動。更にスローネドライと同様の自機・僚機に誘導切りを付与しながら滞空する「GNフェザー【最大出力】」を備えているため、とにかく相手を翻弄するような戦い方が得意。 その一方で射撃武装はメインやサブ・特射中のビームガンしかなく、格闘もコンボ火力はそれなりにあるものの初段性能自体は決して格闘機に及ぶものではない。状況を見極めてフルアーマー形態と使い分けをしていこう。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 550→580【両形態共通】 機動力上昇 サブ射撃 仕様変更。ゲージを消費して発動や追加移動を行う形式に 特殊格闘 旧格闘CSが移行【両形態共通】 格闘CS 旧特殊格闘が移行。接近中にSA追加 後格闘 新規格闘。伸びの良い格闘 格闘前派生 新規派生。格闘CSと同モーションの連続攻撃 キャンセルルート 表示 パターン1(単発) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時?秒 (%) ?.? パターン2(多段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(単発チャージ CT リロードあり) チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 ?秒 ?秒 (%) ?.? パターン5(多段チャージ CT リロードあり) 射撃CS チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン3(複数段) サブ射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン4(属性複合) 特殊射撃 チャージ クールタイム リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ?秒 ?秒 ?秒 アシスト ビーム (%) (-%)* ?.? ?.? 2段目 格闘 (%) (-%)* ?.? ?.? パターン5(格闘系/動作記述) チャージ クールタイム リロード 属性 ?秒 ?秒 ?秒 格闘CS 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ?.? ?.? 2段目 (%) (-%) ?.? ?.? パターン6(特殊武装系/時限強化・特殊移動・プレッシャー等) 特殊格闘 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 射撃武器 【メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム (%) リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 撃ち切り?秒 実弾/ビーム (%) (-%)* ?ヒットよろけ 【射撃CS】 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【サブ射撃】 リロード 属性 撃ち切り/常時?秒 実弾/ビーム 【Nサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【レバー入れサブ射撃】 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 実弾/ビーム (%) 【特殊射撃】 呼出 リロード 属性 撃ち切りorアシスト消滅?秒 アシスト 【N特殊射撃】 呼出 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 アシスト 実弾/ビーム (%) 【前特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 格闘 (%) (%) 【横特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 格闘 (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) ┗3段目 実弾/ビーム (%) (%) 【後特殊射撃】 呼出 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 アシスト 実弾/ビーム (%) (%) よろけ ┗2段目 格闘 (%) (%) よろけ ┗3段目 格闘 (%) (%) ダウン 【特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【後格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 実弾/ビーム (%) 【格闘CS】 チャージ 持続 クールタイム リロード 属性 効果 ?秒 ?秒 ?秒 ?秒 変形 【変形メイン射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形サブ射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊射撃】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 【変形特殊格闘】 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ?秒 (%) 格闘 【サブ射撃】 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N NN 横N N・横 NN・横N ┣派生 (%) (%) (%) (-%) ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 チャージ リロード 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ?秒 ?秒 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 //(%) //(-%) 2段目 //(%) //(-%) 3段目 //(%) //(-%) 4段目 //(%) //(-%) 5段目 //(%) //(-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Vバースト Cバースト 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 チャレンジミッション 【機体ミッション】 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:316戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 10000 コメントセット 15000 称号文字(ゴールド) 20000 スタンプ通信 【キャラクターミッション】[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン 20000 衣装 台詞 台詞 選択時 戦闘開始時 (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) 攻撃 (覚醒技) (一定以上のダメージ) (連携成功) (誤射) サーチ (僚機) (僚機属性「」) (敵機) (敵機属性「」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック 被弾時 (スタン) (ダウン) (誤射) 被撃破時 (僚機被撃破) ガード時 弾切れ時 敵機撃破時 (僚機が敵機撃破) 復帰時 (コストオーバー) 覚醒時 (ゲージMAX) (覚醒終了) (敵機覚醒) 増援時 戦況変化時(開始30秒) (独白) (あと1機撃破で勝利) (残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト (EXCELLENT) (辛勝) 敗北時リザルト コンティニュー